jueves, 27 de octubre de 2011

Jornadas de investigación de informática


Protocolo IPv6
Es el protocolo que está pensado para sustituir a su predecesor como lo es ipv4 con mejoras considerables con respecto a sus posibles direcciones de 128 bits disponibles lo cual implica una solución a la escasez de direcciones web.
Por otro lado las empresas están en la etapa de transición de un protocolo a otro debido a sus significativos resultados.
En Venezuela se está implementando y se han obtenido notables soluciones, se determinó que el 08/05/2011 fuese el día mundial del IP en el cual llevaría a cabo una conversión de un protocolo a otro, queda mucho por conocer de este protocolo.

La inteligencia artificial en la robótica
La inteligencia artificial la podemos definir como aquella que es ajena al del ser humano como entidad pensante en el ámbito de la robótica se ha desarrollado de una manera vertiginosa ya que es posible en este momento controlar un robot con el uso de la voz, pensamiento, o mediante otros dispositivos electrónicos unos consideran que  el uso de esta tecnología es inconveniente debido a que se consideraría una posible revelación de las maquinas contra sus creadores, quien sabe a dónde vamos, el futuro está ahí y no se hace esperar.

Android
Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux diseñado originalmente para dispositivos móviles, tales como teléfonos inteligentes, pero que posteriormente se expandió su desarrollo para soportar otros dispositivos tales como Tablet, reproductores MP3, notebook, PC, televisores, lectores de e-book e incluso, se han llegado a ver en el CES, microondas y lavadoras.
Además ofrece una tienda propia donde los usuarios pueden adquirir aplicaciones de pago o gratuitas.

La Informática, la Computación y la Ciencia de la Información
La información es un elemento tan esencial como lo es el agua en este ámbito podemos decir que se ha reforzado esto debido a la gran conectividad que hoy contamos la información mueve el mundo pero hay que tener precaución con la información solicitada debemos de ser críticos en este aspecto. 

JClick
Es una aplicación basada en java que fue desarrollada con el fin de ser una optativa en la educación escolar que fundamenta en la implementación de juegos y actividades lúdicas en la resolución del aprendizaje optimo y de calidad ha obtenido grandes resultados que son considerablemente excelentes.

Informática y Electro Medicina
El uso de la informática como herramienta de ayuda a la medicina es una realidad en auge. Desde tiempos antiguos muchas de las actividades humanas se han basado en la repetición, a veces muy gravosa, de actos o cálculos y del mismo modo que se inventaron operaciones matemáticas básicas para simplificarlas, surgió la necesidad de mejorar las limitadas prestaciones que ofrece la mente del hombre para calcular, a medida que las diversas ciencias se hicieron más complejas.

El software Libre
El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software") es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado también existe en móvil.

Modelo basado en tutores inteligentes en los videojuegos
En conclusión mucha gente termina echando de menos en algún momento algún tipo de ayuda, todo jugador ha estado alguna vez inevitablemente atascado en una parte de un juego, y al final ha terminado abandonándolo, la prueba es la gran cantidad de revistas y sitios en Internet dedicados a las guías, trucos, pistas e instrucciones casi paso a paso de cómo pasarse juegos, esta necesidad debería ser vista como un error de diseño del juego, ya que fuerza al usuario (comprador) a buscar en la Web o gastar (invertir) más dinero para poder disfrutar del juego completo que ha pagado. Porque la otra opción es rendirse, y olvidarlo, pero en ese caso, es más que probable que no vuelva a comprar otro título de la misma compañía o género, esta manera de aprender es de una forma más divertida y eficaz; ya que puede ser automatizada y es un sistema que se considera fiable porque su funcionamiento es exitoso en donde este asignado, ya que  los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender aquellas habilidades que se necesitarán en el resto de la vida, los videojuegos pueden, de la misma forma, servir como primer paso hacia la alfabetización digital.

Telemedicina
Se define como telemedicina la prestación de servicios de medicina a distancia. Para su implementación se emplean usualmente tecnologías de la información y las comunicaciones. La palabra procede del Griego τελε (tele) que significa 'distancia' y medicina. La telemedicina puede ser tan simple como dos profesionales de la salud discutiendo un caso por teléfono hasta la utilización de avanzada tecnología en comunicaciones e informática para realizar consultas, diagnósticos y hasta cirugías a distancia y en tiempo real.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Primer trabajo



SISTEMA DE TELEOPERACION MULTI-ROBOT BASADO EN UNA INTERFAZ CEREBRO COMPUTADOR
(PLANTEAMMIENTO Y OBJETIVOS)


Nuestra investigación está sustentada en el beneficio que  podría obtener aquellas personas con deficiencias neuromusculares, reumatismo, entre otros problemas motoras.
Con la implementación de este nuevo sistema de comunicación el cual está dividido en dos partes, software que se encarga de recibir la actividad cerebral y compilar a un leguaje en el que la maquina la pueda interpretar; y el hardware se encarga de descifrar este leguaje para ejecutar acciones. Cada una de ellas es complemento de las otra para un óptimo funcionamiento y desempeño en los usuarios que va destinado este invento sustentado entre la interfaz cerebro computador. Este feedback se obtiene por medio del casco EEG (Electroencefalograma) la cual permite una comunicación  que está basada en el protocolo de control denominado P300 y que a su vez utiliza una interfaz gráfica sustentada en un software llamado BCI2000 por medio del cual se encarga de mostrar las visualizaciones graficas al usuario
Recuperar o sustituir funciones humanas motoras ha sido una de las  aéreas más fascinantes aunque frustrantes de investigación en el último siglo ya que no todas las personas tiene la capacidad para imprentar este sistema, las personas que no lo necesitaran y lo implementaran este sistema acarrearía enfermedades o deficiencias en la salud como obesidad, osteoporosis, atrofiación de músculos, entre otros problemas que podría acarrear a largo plazo. La tecnología interfaz cerebro computador permite traducir en tiempo real las actividades cerebral en comandos que puedan ser utilizados para controlar dispositivos.
Este sistema como ya se ha especificado debe ser utilizado expresamente por personas con presencia de enfermedades neuromusculares ya que solo estas personas no pueden realizar movimientos por actos musculares ya que estos no reciben las señales que manda el cerebro. El funcionamiento del sistema que vamos a describir a continuación es parecido al funcionamiento de la comunicación cerebro cuerpo a diferencia que este sería cerebro máquina.
El funcionamiento del sistema es el siguiente:
Interfaz gráfica del sistema BCI muestra, superpuesta sobre el video captado en los entornos, un conjunto  de opciones de opiniones de movimiento, de interacción y de cambio de robot a controlar.
El usuario se conecta a una opción determinada de la interfaz mientras el sistema estimula visualmente todas las opciones.
Dicha todas las estimulaciones producen el fenómeno neurológico deseado que siendo medido por los sensores e identificado por las técnicas de procesamiento de señal permite decodificar la intención del usuario.
Finalmente esa intención dese transferir al sistema robótico a través de internet el cual ejecuta de forma autónoma los comandos relevante. Mientras el robot ejecuta esto comando se envía video a el usuario para que pueda percibir en línea el resultado de decisiones.
Este sistema está compuesto por tres entidades  dos tipo cliente uno para el sistema (BCI) y el ultimo para el sistema robótico esto se encuentra integrado dentro de la plataforma del software, la comunicación se realiza cada 30 ms entre el servidor de enlace y la BCI2000, dicho enlace se da por una conexión local de internet para que esta comunicación se cumpla a cabalidad se debe cumplir algunos requisitos tales como el ancho de banda, las imágenes que no tienen paleta, y que no sean mayor a 3,6 Kilobytes por lo que se recomienda un ancho de banda mayor a 8 Kilobytes por segundos, este ciclo se da mientras no se finalice la transferencia de video y así el estímulo se inicializa y da comienzo a un nuevo ciclo.
Con la metodología de experimentación era obtener una validación técnica de este sistema y de cada uno de los componentes que lo conforman, estos experimentos se efectuaron en la Universidad de Zaragoza donde se encontraban todos los requerimientos necesarios para obtener los resultados satisfactorios para la implementación de este sistema interfaz cerebro computador

Jordan Querales


Análisis y reconocimiento de patrones de actividad cerebral asociados a tareas mentales mediante RNA para un sistema (ICC).

       El diseño de un clasificador para el reconocimiento de las tareas mentales es una parte muy importante en el desarrollo de una interfaz cerebro computador (ICC), basada en el reconocimiento de patrones, debido al hecho de  que esta parte del sistema tiene que ser capaz de interpretar la tarea mental especifica que el sujeto está ejecutando en un determinado momento. Por este motivo, diversos enfoques se han utilizado al momento de buscar la mejor manera de clasificar, los patrones de actividad cerebral asociados a las tareas mentales. Este trabajo se describe el uso de dos tipos, de redes neuronales artificiales (perceptor multicapa y base radial) para efectuar esta clasificación.
      En la implementación de una interfaz cerebro computador (ICC) existe una etapa llamada clasificación, que consiste en la discriminación o identificación de patrones provenientes de la actividad cerebral, realizada por el individuo en un momento determinado. Para obtener una mínima tasa de error en la interpretación de las tareas mentales, la clasificación de patrones asociados a la realización de tareas mentales, ha sido estudiada por diversos grupos de investigación que han utilizado diferentes métodos, como por ejemplo: Clasificadores Lineales, Clasificador Logístico Bayesiano y clasificadores basados en redes neuronales. Las experiencias obtenidas por estos grupos de investigación indican la factibilidad de utilizar redes neuronales artificiales, para la clasificación de tareas mentales.
Ante esta situación, se implementó un prototipo de sistema de clasificación, para tres tareas mentales a través de sus respectivos patrones de actividad registrados en el electroencefalograma (EEG), utilizando el “toolbox” de redes neuronales del ambiente Matlab.
       La tasa de aciertos obtenidos en la clasificación, asciende en algunos casos a un 79.43%. Los resultados indican que al tratar de generalizar el clasificador para que trabaje con varios usuarios, se pierde la capacidad de generar una respuesta acertada, permitiendo concluir que al utilizar clasificadores adaptativos, entrenados y ajustados para cada usuario se logra obtener una tasa de clasificación acertada más elevada. Una de la redes neuronales más utilizadas hoy en día es la red Backpropagation, debido a que es una red que permite trabajar con sistemas no lineales y que además es una red de propagación adaptación, lo que significa que una vez mostrado un estímulo a la entrada de la red, ésta compara la salida obtenida con la deseada, calcula el error y lo propaga a las capas anteriores para que las neuronas se adapten.
        Se concluye que la información proveniente de la red Backpropagation  es suficiente para construir un clasificador de las tareas mentales, descritas en la base de datos experimental utilizada, y es más eficaz ya que presenta un índice de error menor a los otros clasificadores. Esta reducción ahorra tiempo de procesamiento y hardware en la construcción de un ICC, además aumenta la rapidez de respuesta de la red y su arquitectura disminuye. Es importante hacer un estudio previo del EEG de cada individuo, ya que esto permitirá ahorrar tiempo en el diseño de la red neuronal y dará más posibilidad de que su aprendizaje en el proceso de entrenamiento, converja para un error cercano al establecido.

Juan Lozano

Aplicaciones de la teleoperación
        El campo de la teleoperación es un área de investigación fascinante y frustrante, que ha venido sorprendiendo a pesar de todos los contratiempos que esto conllevo durante décadas, pero eso fue el pasado ahora en este preciso instante aquella tecnología obsoleta, ha evolucionado a tal nivel que se ha vuelto parte esencial de nuestro día a día, nadie sabe del futuro pero sólo una cosa es cierta y es el avance imparable que ha tenido cada ámbito de la ciencia definitivamente la evolución sigue y es indomable, la  teleoperación será la próxima sustitución del movimiento.
        La teleoperación ha sido durante años un propósito perseguido por los especialistas en esta área de gran desarrollo constante, ya no extraño hablar de este tema en particular es una realidad que no podemos dejar por fuera de la visión que tenemos del mundo tal como lo conocemos el cambio ha llegado tal como lo afirma Pérez V Mayta R(2001),” En un futuro próximo, la teleoperación asistida en la que el robot es capaz de desarrollar ciertas operaciones ordenadas por el operador sin necesidad de que éste tenga que realizarlas en detalle, y la utilización del retorno sensorial a través del cual el operador experimenta las sensaciones de la tarea, tendrán un desarrollo creciente.”
       La manipulación de aparatos electrónicos ya es posible aunque todavía está en fase de prueba pero ha conseguido grandes resultados de las pruebas realizadas, un  ejemplo de ello fue el de Falcón HTV-2 es el avión más rápido de la historia (21.000km/h en la Atmósfera)  que logro este record siendo un avión no tripulado sin embargo información oficial a través de la cuenta en twitter del ente encargado DARPA el día 12/08/2001 que había perdido comunicación con la nave en cuestión, se ha utilizado mayoritariamente en el área militar para evitar posibles  consecuencias sobre los trabajadores, en el área de la medicina se utiliza en las cirugías de  alto índice de cuidado.
        Definitivamente la teleoperacion es un área fascinante que capta nuestra atención totalmente, por su gran complejidad y utilidad en el mundo industrial, pero que sufrirá una evolución incesante que terminara adaptándonos al futuro simple que nos hace dependientes de ello y por consiguiente una dependencia que podría por hacer un gran cambio en nuestro diario acontecer verdaderamente somos producto de una creación maravillosa y por ende somos creadores de poco auge que un porvenir cercano exista la posibilidad de la superación intelectual artificial, cuando eso llegue comenzara una nueva etapa que significara la revolución de lo que hoy conocemos como mundo ordinario.  
Lista de Referencias
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/publicaciones/indata/v04_n1/actualidad.htm#*

Arturo Bernal

 CHECASEN
CHECASEN es un programa creado con la finalidad del análisis cualitativo de las señales encefalográficas (EEG) enviadas por el usuario a través del casco EEG, este se encarga de manejar todas esas señales susceptibles a contaminarse por efectos del ruido, siendo capaz de manipular hasta 32 derivaciones simultáneamente. El software funciona bajo ambiente Windows en computadoras personales que posean al menos un procesador Pentium (o superior) y 512 Mb de memoria RAM. Todos los archivos manipulados por checasen son almacenados en formato de texto, lo cual facilita su posterior análisis.  Los bajos requisitos y facilidad de manejo permiten que este programa sea adaptable en investigaciones médicas. También posee un amplio sistema de ejecución el cual sigue una serie de parámetros para su eficacia durante el análisis de las pulsaciones.

Características y Funciones principales
      CHECASEN ha sido elaborado bajo el ambiente de programación Delphi para el sistema operativo Windows. Este se encarga de manipular la información obtenida por las pulsaciones del usuario para luego codificar la misma en un lenguaje que la maquina pueda entender, el programa debe encargarse en todo momento de eliminar la información contaminada, ya que esta pulsaciones pueden ser alteradas por cualquier tipo de ruido. Al ejecutarse el programa, este lo primero que solicita es un nombre para los archivos que serán analizados por el mismo, luego comienzan a generarse una serie de archivos de forma continua que poseen información codificada de cada uno de los análisis de las pulsaciones encefalográficas, estos archivos están codificados en un lenguaje máquina para que la computadora pueda de esta forma ejecutar la acción requerida por el usuario. Al mismo tiempo el programa se encarga de graficar cada una de las pulsaciones que va analizando para ir arrojando valores sobre su rendimiento.
      Todos los archivos que va generando el programa son de gran relevancia y que cada uno de estos archivos no debe poseer más de una línea de código, de lo contrario el programa no funcionara correctamente, ya que cada línea es una ejecución que debe realizarse por separado. CHECASEN posee dos versiones las cuales son CHECASEN y CHECASEN2, la diferencia entre estas versiones es que la segunda versión está pensada en computadoras de última generación, lo cual permite un mejor rendimiento del programa durante su ejecución. Ambas versiones del programa poseen un cálculo continuo de cada una de las líneas de código que el mismo va codificando.
      El programa ya descrito posee una gran cantidad de ventajas sobre cualquier otro, debido a su simpleza para codificar y limpiar cada una de las pulsaciones del usuario generando de esta forma resultados factibles durante investigaciones médicas y científicas. Cabe destacar que este software es utilizado actualmente en una gran cantidad de investigaciones para su perfeccionamiento. Todos los archivos generados por el programa son almacenados en formato de texto para facilitar su análisis durante la ejecución. CHECASEN se ha convertido en un programa básico para este tipo de investigaciones debido a su gran facilidad de manejo, y bajos niveles de requerimientos de hardware.

lunes, 17 de octubre de 2011

Oscar Zambrano



Hardware de la interfaz cerebro- computador
      El sistema de interfaz cerebro-computador es un gran sistema que contiene tanto hardware como software, porque utiliza un mecanismo que es capaz de percibir los pensamientos al que puede ser por medio del gorro EEG (Electro Encefalograma) o por el sistema interfaz cerebro-computador (BCI: Brain-Computer Interface) que son “un soporte físico para traducir nuestras intenciones en interacción con el mundo real” y un programa que recibe esos pensamientos y los transforma en algún tipo de acción, ya sea en un sistemas físicos o para majar una computadora u otro sistema virtual.
      Esta interfaz es un sistema que traduce pensamientos en movimiento, primero necesita de un sistema físico que es capaz de leer los pensamientos, que podría ser de forma no invasiva con el sistema EEG que es un gorro que se coloca sobre la corteza cerebral para percibir los pensamientos con un sistema de electrodos situados en lugares específicos del cuero cabelludo que es capaz de leer los pensamientos necesarios para generar resultados de movimiento; el sistema BCI trabaja de forma invasiva porque son un grupo de electrodos implantados directamente en el cerebro, este, por sus requisitos no es el más probado pero tiene una mayor precisión para moverse en un entorno tridimensional, pero han estado trabajando para que el otro sistema sea igual de preciso porque al ser no invasivo es de mayor comodidad para el usuario.
      Por otra parte, existen diversos sistemas de salida, dependiendo a la necesidad, que puede ir de controlar una compleja maquina a un simple ordenador, y algunos sistemas juntos como podría ser el manejar un ordenador y una silla de ruedas, pero todo eso es dependiendo a la necesidad del usuario; el principal motivo para la creación del sistema dirigido hacia la silla de ruedas fue por las discapacidades motoras de las personas, porque cuando se les realizo un análisis se observó que a pesar de su discapacidad muscular su cerebro trabajaba normalmente, al principio funcionaba con el sistema BCI y luego se fue adaptando para el sistema Electro Encefalograma, después de este avance se comenzó a ampliar los campos y se empezaron a crear maquinas que pudieran trabajar con este sistema, con la dificultad de que la persona ya no estaría controlando el sistema sino que utilizaría una serie de cámaras para poder conocer el entorno donde está el aparato que es controlando, además de esto, con este sistema también se ha comenzado a controlar computadoras, para que las personas con discapacidades puedan moverse tanto en el mundo real como en el virtual.
      Para concluir, podemos decir que este es uno de los mayores inventos porque ayuda a aquellas personas que tiene discapacidades que les impiden moverse con facilidad para que puedan trasladarse por los diferentes lugares, y accedan a una computadora, que esta acción antes era considerada algo casi imposible de hacer, además que con este sistema se podría mandar un grupo de robots controlados a lugares donde las personas no podrían acceder por condiciones climáticas, o atmosféricas, para así, conocer más sobre nuestro planeta.

domingo, 25 de septiembre de 2011

Roberto Ramirez


Resultados obtenidos interfaz cerebro-computador.
      Recuperar y sustituir funciones humanas motoras ha sido una de las aéreas más fascinantes y frustrantes de los diferentes grupos de investigadores alrededor del mundo están desarrollando sistemas de interfaz cerebro-computador, con el objetivo de interconectar entre los individuos con altos niveles de discapacidad como los que sufren  esclerosis lateral amiotrofica (ALS) que necesitan ayuda de este tipo, en estos casos se hace necesario una interfaz que sea capaz de poder conectar la actividad mental, ha motivado enormemente a los científicos durante años. La tecnología interfaz cerebro computador consiste en  traducir en tiempo real la actividad eléctrica cerebral en un lenguaje el cual nos permita manipular los diferentes dispositivos, es decir se trata de conseguir transformar nuestros pensamientos en acciones reales alrededor de nuestro entorno.
      Fue Santiago Ramón y Cajal quien situó a las neuronas como elementos funcionales del sistema nervioso (López-Muñoz et al., 2006). Cajal propuso que las neuronas actuaban como entidades discretas que establecían una especie de red mediante conexiones especializadas o espacios. Se ha presentado un método para seleccionar de forma continua las características del estado previo al movimiento de la señal EEG de un sujeto, a partir de ellas se construye un clasificador cuya salida permite controlar un dispositivo neuroprotésico adaptándose a sus características personales. en los diferentes experimentos realizados se han obtenido unos buenos valores de las medidas del premovimiento, la capacidad de adaptación del algoritmo predictivo ha quedado constatada con las pruebas realizadas para cada uno de los pacientes.
      La fase I constituía en una tarea de screening y entretenimiento. en cuanto a  esta actividad se comprobó por inspección visual del EEG adquirido que se producía el potencial para los usuarios validando así el diseño de la interfaz gráfica y sus características visuales, en cuanto a la otra ejecución offline, se seleccionaron por inspección visual con los canales de mejor respuesta y se aplicaron las técnicas de procesamiento de señal para poder calibrar el sistema.
      Con los trabajos realizados y su aplicación a diferentes telerrobots, a que dado de manifiesto la necesidad de desarrollar equipos específicos para teleoperación. En el caso de procesamiento de imágenes se deben cumplir dos requisitos fundamentales, como son: la visualización en tiempo real, sin retardos ni duplicidad, la buena calidad de las imágenes, que permitan visualizar texturas, sombras y demás información que resalte la profundidad de las imágenes.